基于Unity容器中的對象生存期管理分析_.Net教程
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IoC容器的對象生存期管理
如果你一直在使用IoC容器,你可能已經(jīng)使用過了一些對象生存期管理模型(Object Lifetime Management)。通過對對象生存期的管理,將使對象的復(fù)用成為可能。同時(shí)其使容器可以控制如何創(chuàng)建和管理對象實(shí)例。
Unity提供的對象生存期管理模型是通過從抽象類LifetimeManager的派生類來完成。Unity將為每個(gè)類型的注冊創(chuàng)建生存期管理器。每當(dāng)UnityContainer需要創(chuàng)建一個(gè)新的對象實(shí)例時(shí),將首先檢測該對象類型的生存期管理器,是否已有一個(gè)對象實(shí)例可用。如果沒有對象實(shí)例可用,則UnityContainer將基于配置的信息構(gòu)造該對象實(shí)例并將該對象交予對象生存期管理器。
LifetimeManager
LifetimeManager是一個(gè)抽象類,其實(shí)現(xiàn)了ILifetimePolicy接口。該類被作為所有內(nèi)置或自定義的生存期管理器的父類。它定義了3個(gè)方法: GetValue - 返回一個(gè)已經(jīng)存儲在生存期管理器中對象實(shí)例。 SetValue - 存儲一個(gè)新對象實(shí)例到生存期管理器中。 RemoveValue - 從生存期管理器中將已存儲的對象實(shí)例刪除。UnityContainer的默認(rèn)實(shí)現(xiàn)將不會調(diào)用此方法,但可在定制的容器擴(kuò)展中調(diào)用。
Unity內(nèi)置了6種生存期管理模型,其中有2種即負(fù)責(zé)對象實(shí)例的創(chuàng)建也負(fù)責(zé)對象實(shí)例的銷毀(Disposing)。
•TransientLifetimeManager - 為每次請求生成新的類型對象實(shí)例。 (默認(rèn)行為)
•ContainerControlledLifetimeManager - 實(shí)現(xiàn)Singleton對象實(shí)例。 當(dāng)容器被Disposed后,對象實(shí)例也被Disposed。
•HierarchicalifetimeManager - 實(shí)現(xiàn)Singleton對象實(shí)例。但子容器并不共享父容器實(shí)例,而是創(chuàng)建針對字容器的Singleton對象實(shí)例。當(dāng)容器被Disposed后,對象實(shí)例也被Disposed。
•ExternallyControlledLifetimeManager - 實(shí)現(xiàn)Singleton對象實(shí)例,但容器僅持有該對象的弱引用(WeakReference),所以該對象的生存期由外部引用控制。
•PerThreadLifetimeManager - 為每個(gè)線程生成Singleton的對象實(shí)例,通過ThreadStatic實(shí)現(xiàn)。
•PerResolveLifetimeManager - 實(shí)現(xiàn)與TransientLifetimeManager類似的行為,為每次請求生成新的類型對象實(shí)例。不同之處在于對象實(shí)例在BuildUp過程中是可被重用的。
Code Double
public interface IExample : IDisposable
{
void SayHello();
}
public class Example : IExample
{
private bool _disposed = false;
private readonly Guid _key = Guid.NewGuid();
public void SayHello()
{
if (_disposed)
{
throw new ObjectDisposedException("Example",
string.Format("{0} is already disposed!", _key));
}
Console.WriteLine("{0} says hello in thread {1}!", _key,
Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
}
public void Dispose()
{
if (!_disposed)
{
_disposed = true;
}
}
}
TransientLifetimeManager
TransientLifetimeManager是Unity默認(rèn)的生存期管理器。其內(nèi)部的實(shí)現(xiàn)都為空,這就意味著每次容器都會創(chuàng)建和返回一個(gè)新的對象實(shí)例,當(dāng)然容器也不負(fù)責(zé)存儲和銷毀該對象實(shí)例。
private static void TestTransientLifetimeManager()
{
IExample example;
using (IUnityContainer container = new UnityContainer())
{
container.RegisterType(typeof(IExample), typeof(Example),
new TransientLifetimeManager());
// each one gets its own instance
container.Resolve<IExample>().SayHello();
example = container.Resolve<IExample>();
}
// container is disposed but Example instance still lives
// all previously created instances weren't disposed!
example.SayHello();
Console.ReadKey();
}

ContainerControlledLifetimeManager
ContainerControlledLifetimeManager將為UnityContainer及其子容器提供一個(gè)Singleton的注冊類型對象實(shí)例。其只在第一次請求某注冊類型時(shí)創(chuàng)建一個(gè)新的對象實(shí)例,該對象實(shí)例將被存儲到生存期管理器中,并且一直被重用。當(dāng)容器析構(gòu)時(shí),生存期管理器會調(diào)用RemoveValue將存儲的對象銷毀。
Singleton對象實(shí)例對應(yīng)每個(gè)對象類型注冊,如果同一對象類型注冊多次,則將為每次注冊創(chuàng)建單一的實(shí)例。
private static void TestContainerControlledLifetimeManager()
{
IExample example;
using (IUnityContainer container = new UnityContainer())
{
container.RegisterType(typeof(IExample), typeof(Example),
new ContainerControlledLifetimeManager());
IUnityContainer firstSub = null;
IUnityContainer secondSub = null;
try
{
firstSub = container.CreateChildContainer();
secondSub = container.CreateChildContainer();
// all containers share same instance
// each resolve returns same instance
firstSub.Resolve<IExample>().SayHello();
// run one resolving in other thread and still receive same instance
Thread thread = new Thread(
() => secondSub.Resolve<IExample>().SayHello());
thread.Start();
container.Resolve<IExample>().SayHello();
example = container.Resolve<IExample>();
thread.Join();
}
finally
{
if (firstSub != null) firstSub.Dispose();
if (secondSub != null) secondSub.Dispose();
}
}
try
{
// exception - instance has been disposed with container
example.SayHello();
}
catch (ObjectDisposedException ex)
{
Console.WriteLine(ex.Message);
}
Console.ReadKey();
}

HierarchicalLifetimeManager類衍生自ContainerControlledLifetimeManager,其繼承了父類的所有行為。與父類的不同之處在于子容器中的生存期管理器行為。ContainerControlledLifetimeManager共享相同的對象實(shí)例,包括在子容器中。而HierarchicalLifetimeManager只在同一個(gè)容器內(nèi)共享,每個(gè)子容器都有其單獨(dú)的對象實(shí)例。
private static void TestHierarchicalLifetimeManager()
{
IExample example;
using (IUnityContainer container = new UnityContainer())
{
container.RegisterType(typeof(IExample), typeof(Example),
new HierarchicalLifetimeManager());
IUnityContainer firstSub = null;
IUnityContainer secondSub = null;
try
{
firstSub = container.CreateChildContainer();
secondSub = container.CreateChildContainer();
// each subcontainer has its own instance
firstSub.Resolve<IExample>().SayHello();
secondSub.Resolve<IExample>().SayHello();
container.Resolve<IExample>().SayHello();
example = firstSub.Resolve<IExample>();
}
finally
{
if (firstSub != null) firstSub.Dispose();
if (secondSub != null) secondSub.Dispose();
}
}
try
{
// exception - instance has been disposed with container
example.SayHello();
}
catch (ObjectDisposedException ex)
{
Console.WriteLine(ex.Message);
}
Console.ReadKey();
}

ExternallyControlledLifetimeManager
ExternallyControlledLifetimeManager中的對象實(shí)例的生存期限將有UnityContainer外部的實(shí)現(xiàn)控制。此生存期管理器內(nèi)部直存儲了所提供對象實(shí)例的一個(gè)WeakReference。所以如果UnityContainer容器外部實(shí)現(xiàn)中沒有對該對象實(shí)例的強(qiáng)引用,則該對象實(shí)例將被GC回收。再次請求該對象類型實(shí)例時(shí),將會創(chuàng)建新的對象實(shí)例。
private static void TestExternallyControlledLifetimeManager()
{
IExample example;
using (IUnityContainer container = new UnityContainer())
{
container.RegisterType(typeof(IExample), typeof(Example),
new ExternallyControlledLifetimeManager());
// same instance is used in following
container.Resolve<IExample>().SayHello();
container.Resolve<IExample>().SayHello();
// run garbate collector. Stored Example instance will be released
// beacuse there is no reference for it and LifetimeManager holds
// only WeakReference
GC.Collect();
// object stored targeted by WeakReference was released
// new instance is created!
container.Resolve<IExample>().SayHello();
example = container.Resolve<IExample>();
}
example.SayHello();
Console.ReadKey();
}
這個(gè)結(jié)果證明強(qiáng)引用還存在,不知道為什么?如果你找到了原因,煩請告訴我,謝謝。

PerThreadLifetimeManager
PerThreadLifetimeManager模型提供“每線程單實(shí)例”功能。所有的對象實(shí)例在內(nèi)部被存儲在ThreadStatic的集合。容器并不跟蹤對象實(shí)例的創(chuàng)建并且也不負(fù)責(zé)Dipose。
private static void TestPerThreadLifetimeManager()
{
IExample example;
using (IUnityContainer container = new UnityContainer())
{
container.RegisterType(typeof(IExample), typeof(Example),
new PerThreadLifetimeManager());
Action<int> action = delegate(int sleep)
{
// both calls use same instance per thread
container.Resolve<IExample>().SayHello();
Thread.Sleep(sleep);
container.Resolve<IExample>().SayHello();
};
Thread thread1 = new Thread((a) => action.Invoke((int)a));
Thread thread2 = new Thread((a) => action.Invoke((int)a));
thread1.Start(50);
thread2.Start(50);
thread1.Join();
thread2.Join();
example = container.Resolve<IExample>();
}
example.SayHello();
Console.ReadKey();
}

PerResolveLifetimeManager
PerResolveLifetimeManager是Unity內(nèi)置的一個(gè)特殊的模型。因?yàn)閁nity使用單獨(dú)的邏輯來處理注冊類型的Per-Resolve生命期。每次請求Resolve一個(gè)類型對象時(shí),UnityContainer都會創(chuàng)建并返回一個(gè)新的對象實(shí)例。
private static void TestPerResolveLifetimeManager()
{
IExample example;
using (IUnityContainer container = new UnityContainer())
{
container.RegisterType(typeof(IExample), typeof(Example),
new PerResolveLifetimeManager());
container.Resolve<IExample>().SayHello();
container.Resolve<IExample>().SayHello();
example = container.Resolve<IExample>();
}
example.SayHello();
Console.ReadKey();
}

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