Flash關(guān)于游戲制作研究之在場(chǎng)景中移動(dòng)(二)_Flash教程
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推薦:Flash使用bitmapData打造隨機(jī)凹凸拼圖效果下午沒(méi)事做,就弄了個(gè)隨機(jī)切拼圖效果,還沒(méi)做判定,只是個(gè)切法的計(jì)算,稍后整理下就應(yīng)該是個(gè)成品,嘿嘿~原理主要就是用bitmap進(jìn)行切圖,以前都是用遮照做太占資源.效
自從那篇游戲場(chǎng)景移動(dòng)之一后,現(xiàn)在我們制作另一種場(chǎng)景移動(dòng)的方式。這次我們要做的形式就是當(dāng)游戲角色超出一定范圍后才滾動(dòng)場(chǎng)景。這種方式需要我們先給出一個(gè)角色可以移動(dòng)的范圍,只要游戲角色一超出這個(gè)范圍地圖就開(kāi)始移動(dòng)。知道相關(guān)的東西后我們就開(kāi)始編寫(xiě)腳本把,其實(shí)我們不用再重新寫(xiě)一遍這個(gè)腳本,只要用我在第一篇提供的源碼上作修改就能夠輕易地得出這種方式的場(chǎng)景移動(dòng)了,那我們現(xiàn)在來(lái)看源代碼吧:
import flash.geom.Rectangle;
//引入矩形類包
var rect:Rectangle = new Rectangle(50, 50, Stage.width-100, Stage.height-100);
var speed:Number = 3;
this.onEnterFrame = function() {
if (Key.isDown(Key.UP)) {
if (curPoint._y<=rect.top) {
if (map._y>=0) {
//到達(dá)上邊界
map._y = 0;
curPoint._y -= speed;
} else {
map._y = speed;
}
} else {
curPoint._y -= speed;
}
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
if (curPoint._y>=rect.bottom) {
if (map._y<=-(map._height-Stage.height)) {
map._y = -(map._height-Stage.height);
curPoint._y = speed;
} else {
map._y -= speed;
}
} else {
curPoint._y = speed;
}
}
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
if (curPoint._x<=rect.left) {
if (map._x>=0) {
map._x = 0;
curPoint._x -= speed;
} else {
map._x = speed;
}
} else {
curPoint._x -= speed;
}
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
if (curPoint._x>=rect.right) {
if (map._x<=-(map._width-Stage.width)) {
map._x = -(map._width-Stage.width);
curPoint._x = speed;
} else {
map._x -= speed;
}
} else {
curPoint._x = speed;
}
}
};
分享:FlashActionscript學(xué)習(xí):MovieClipLoader深入研究使用moviecliploader下載過(guò)多的位圖會(huì)帶來(lái)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)連接的擁塞,即使使用unloadClip方法取消下載,仍然不會(huì)有好轉(zhuǎn),引起這個(gè)現(xiàn)象的原因與這個(gè)類的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)有關(guān)
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