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Flash Action實(shí)現(xiàn)小球沿不規(guī)則的路徑上移動(dòng)
用了BitmapData.getPixel();來做的.原理:路徑為一像素的純色的不規(guī)則的曲線(如紅色),用getPixel();記錄曲線上的所有坐標(biāo).importflash.display.BitmapData;im
2008-03-05 02:54:58
flash action 詳解(8)
第4章:函數(shù)---函數(shù)的基本概念終于寫完了數(shù)據(jù)類型和條件以及循環(huán)語句部分,現(xiàn)在可以講講函數(shù)了.函數(shù)是在程序中可以重復(fù)使用的代碼.你可以將需要處理的值或
2008-03-05 02:53:29
flash action 詳解(9)
同變量一樣,函數(shù)也可以具有全局性.只要在聲明時(shí)在前面給它加一個(gè)_global就可以了://計(jì)算矩形面積的全局函數(shù)_global.areaOfBox=function(a,b){retur
2008-03-05 02:53:29
flash action 詳解(6)
第3章:條件和循環(huán)--綜述Actionscript的條件和循環(huán)語句有if,else,elseif,for,while,do...while,for...in和tch.在Flash中它們被叫做流程控制動(dòng)
2008-03-05 02:53:28
flash action 詳解(7)
循環(huán)語句--for循環(huán)語句for對(duì)于for循環(huán),我想大多數(shù)讀者都不會(huì)生疏.下面是一個(gè)求1到100的自然數(shù)之和的程序段.varsum=0;//下面是for循環(huán)for(v
2008-03-05 02:53:28
flash action 詳解(4)
在實(shí)際應(yīng)用中,有一些非凡的字符不能直接輸入在字符串中,例如不能在字符串中直接輸入引號(hào)(會(huì)破壞字符串的完整性).這時(shí)我們就需要用到轉(zhuǎn)義字符了(Escaping).
2008-03-05 02:53:27
flash action 詳解(5)
對(duì)象|Object對(duì)象是Actionscript中的一個(gè)重要數(shù)據(jù)類型.說得更清楚一些,它就是現(xiàn)在大多數(shù)編程語言中的類(Class).其實(shí)在Flash中使用的MovieClip其實(shí)
2008-03-05 02:53:27
flash action 詳解(2)
語法規(guī)范---運(yùn)算符除了要害字,程序語言中最重要的組成部分就是運(yùn)算符.先不要說我死板,因?yàn)椴涣私膺@些東西,你什么也做不成.下面是運(yùn)算符的列表,運(yùn)算符的
2008-03-05 02:53:26
flash action 詳解(3)
第2章:變量及數(shù)據(jù)類型---變量---定義變量變量是什么?大概說來就是存放信息的容器(更確切的說是指向內(nèi)存空間中某個(gè)存貯位置的指針,不過能夠理解就行了,何
2008-03-05 02:53:26
flash action 詳解(1)
第1章:代碼格式及規(guī)范Actionscript的每行語句都以分號(hào);結(jié)束.不同于BASIC語言,Actionscript語句同C,Java,Pascal一樣答應(yīng)分多行書寫,即答
2008-03-05 02:53:25
Flash 動(dòng)作腳本之:了解Action Script2.0 (6)
AS代碼2.0:面向?qū)ο竽P妥詮膸啄昵霸?em>Flash中引入動(dòng)作腳本語言(ActionScript)以來,它已經(jīng)有了很大的發(fā)展。每一次發(fā)布新的Flash版本,動(dòng)作腳本語言都增加了
2008-03-05 02:52:57
Flash 動(dòng)作腳本之:了解Action Script2.0 (2)
AS代碼2.0:腳本編輯和調(diào)試FlashMXProfessional2004的動(dòng)作腳本語言已經(jīng)升級(jí)到2.0,它的編輯和調(diào)試工具也有一些改進(jìn),下面我們就來看看動(dòng)作腳本編輯器的變化
2008-03-05 02:52:56
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