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游戲植入廣告對品牌的負(fù)面影響_策劃盈利教程

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核心提示:考量游戲負(fù)面對品牌的影響,需要考慮幾個(gè)因素:游戲影響的主體、不同主體對游戲負(fù)面的看法、形成看法的信息來源、如何有效弱化游戲負(fù)面對品牌的影響。

品牌廣告主對于游戲中的廣告存在一定的顧慮,暴力、血腥、令人沉迷是許多人對游戲的看法,這種負(fù)面的看法會(huì)不會(huì)轉(zhuǎn)移到游戲中傳播的品牌?

首先我們設(shè)立一個(gè)基礎(chǔ)假定:消費(fèi)者在買商品時(shí)總是以達(dá)到自己利益最大化為目的,而所謂利益最大化,就是在商品給帶來自己一定效用時(shí),所耗費(fèi)的成本最小。或者是在一定花費(fèi)的基礎(chǔ)上,商品帶來的效用最大。因?yàn)樾畔⒉粚ΨQ,消費(fèi)者擁有的資訊不充分,正是這種資訊不對稱的現(xiàn)象使得一部分消費(fèi)者愿意購買自己聽過的、有良好形象和信譽(yù)的品牌,以減少不確定性帶來的損失。這正是品牌廣告主在采用游戲植入廣告?zhèn)鞑サ臅r(shí)候最關(guān)注的一個(gè)問題——廣告不能影響品牌在目標(biāo)消費(fèi)者中的良好形象。

考量游戲負(fù)面對品牌的影響,需要考慮幾個(gè)因素:游戲影響的主體、不同主體對游戲負(fù)面的看法、形成看法的信息來源、如何有效弱化游戲負(fù)面對品牌的影響。

1.游戲影響的主體:

游戲玩家(游戲體驗(yàn)者ingame):主要是學(xué)生和年輕的上班群體。

非游戲玩家(游戲旁觀者outgame):年齡較大,主要是學(xué)生父母。

2.不同主體對游戲負(fù)面的看法:

不同主體認(rèn)為的游戲負(fù)面截然不同。

游戲玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面看法主要集中在盜號(hào)、封號(hào)、不順利交易、游戲掉線等游戲過程內(nèi)的影響。其中外掛、掉線、封號(hào)、交易不順利是游戲玩家反映最多的負(fù)面。至于暴力、令人沉迷?那恰恰是玩家喜歡游戲的原因。

非游戲玩家并且對游戲有較多負(fù)面看法的人主要是,子女是學(xué)生的父母,這部分人是游戲新聞負(fù)面的主要提供者和傳播者。他們對網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面的看法主要集中在游戲讓游戲玩家沉迷,并因此荒廢學(xué)業(yè)、影響正常生活、影響健康等游戲過程外的影響。

3.不同主體對游戲負(fù)面看法的成因:

一個(gè)看法的形成一定有外界的影響因素,對于玩家而言幾乎所有的對游戲的看法都是來自自己游戲體驗(yàn)的直接渠道,是直接的游戲體驗(yàn)讓他形成了對游戲負(fù)面的看法。非游戲玩家對游戲的負(fù)面看法主要來源于身邊人玩游戲情況、朋友敘述、電視、報(bào)紙、互聯(lián)網(wǎng)等間接渠道,看到了孩子玩游戲的情況,聽到了別人對游戲的斥責(zé),形成了對游戲的負(fù)面看法。

4.如何弱化游戲負(fù)面對品牌的影響

通過對不同的游戲影響主體的分析,可以清楚的分類游戲玩家和非游戲玩家各自對于游戲負(fù)面的看法。以及形成這種看法的。

品牌的目標(biāo)受眾僅是游戲玩家:

當(dāng)品牌的目標(biāo)受眾僅是游戲玩家的情況下,品牌通過游戲進(jìn)行傳播,只要做到傳播手段上不要對玩家的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生任何負(fù)面,對品牌本身沒有任何負(fù)面影響。游戲玩家對游戲本身非常認(rèn)可并且陶醉其中,除非一個(gè)傳播影響到了他們的游戲體驗(yàn)。只要不影響玩家的游戲體驗(yàn),通過游戲進(jìn)行廣告?zhèn)鞑ナ且粋(gè)優(yōu)勢選擇。

品牌的目標(biāo)受眾僅是非游戲玩家:

當(dāng)品牌的目標(biāo)受眾僅是非游戲玩家的情況,除非品牌期望做長期消費(fèi)培育,否則這個(gè)品牌不適合通過游戲進(jìn)行傳播。

品牌的目標(biāo)受眾包含游戲玩家和非游戲玩家:

當(dāng)品牌的目標(biāo)受眾包括游戲玩家和非游戲玩家時(shí),不同的傳播方式將帶來不同的結(jié)果。

首先如果游戲傳播作為一個(gè)孤立的傳播方式,非游戲玩家因?yàn)楸旧聿唤佑|游戲,絕大多數(shù)非游戲玩家無法了解游戲中的傳播內(nèi)容,也就不會(huì)對品牌產(chǎn)生負(fù)面影響。

其次當(dāng)游戲傳播作為整合傳播的一部分并且通過其他渠道對這種傳播進(jìn)行告知,那么非游戲玩家有可能通過其他的渠道了解到品牌與游戲的關(guān)聯(lián),因?yàn)閷τ螒虻呢?fù)面看法推演出對品牌的負(fù)面看法。因?yàn)榉怯螒蛲婕覍τ谟螒虻呢?fù)面看法主要來自,身邊人玩游戲的情況、電視和報(bào)紙。因此只要在其他信息渠道上弱化品牌與游戲的關(guān)聯(lián),就能最大化降低游戲植入廣告對品牌可能產(chǎn)生的負(fù)面影響。

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威客于2005年7月由中科院劉峰首次提出,威客的英文是Witkey(wit智慧、key鑰匙),在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,憑借自己的創(chuàng)造能力(智慧和創(chuàng)意)在互聯(lián)網(wǎng)上幫助別人,而獲得報(bào)酬的人就是威客。通俗的說,威客

來源:模板無憂//所屬分類:策劃盈利教程/更新時(shí)間:2008-08-22
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