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Flash MX2004入門與進(jìn)階實(shí)例——?jiǎng)幼髂_本(6)_Flash教程

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第六章動(dòng)作腳本入門第二節(jié)變量、函數(shù)與語(yǔ)法規(guī)范(3)4.語(yǔ)法規(guī)范(1)要害字要害字是ActionScript程序的基本構(gòu)造單位,它是程序語(yǔ)言的保留字(ReservedWord

第六章 動(dòng)作腳本入門
第三節(jié) 事件和事件處理函數(shù)(1)

凡是看過(guò)Flash作品的朋友,都會(huì)為它絢麗多彩的交互動(dòng)畫所傾倒。交互功能使Flash不僅僅局限于演示型的動(dòng)畫設(shè)計(jì),而更使之成為強(qiáng)大的交互程序設(shè)計(jì)平臺(tái)。

在利用Flash設(shè)計(jì)交互程序時(shí),事件是其中最基礎(chǔ)的一個(gè)概念。所謂事件,就是軟件或者硬件發(fā)生的事情,它需要應(yīng)用程序有一定的響應(yīng)。

下面我們先從運(yùn)行一個(gè)簡(jiǎn)單的程序?qū)嵗醪搅私庖幌率录褪录幚淼母拍�。�?qǐng)你從配套光盤上運(yùn)行“按鈕控制小球跳動(dòng).swf”文件(文件路徑:配套光盤/……)�?梢缘玫饺鐖D6-3-1所示的畫面。

圖6-3-1 實(shí)例效果

可以看到,一個(gè)小球在不停地跳動(dòng)�,F(xiàn)在你單擊畫面右上角的停止按鈕,那么小球馬上停止跳動(dòng)。上面的操作過(guò)程就蘊(yùn)含了事件和事件處理的概念。用鼠標(biāo)單擊停止按鈕,就是一個(gè)事件,當(dāng)這個(gè)事件發(fā)生時(shí),馬上有程序?qū)λM(jìn)行響應(yīng)(程序控制小球停止跳動(dòng))。這時(shí)假如再單擊播放按鈕(又一個(gè)鼠標(biāo)事件發(fā)生),則小球又開(kāi)始跳動(dòng)(相應(yīng)的事件響應(yīng)程序控制小球跳動(dòng))。

現(xiàn)在你對(duì)事件和事件處理的概念有所了解了吧?光有簡(jiǎn)單的了解還不行,本節(jié)我們要通過(guò)對(duì)按鈕對(duì)象的事件和事件處理函數(shù)的具體分析,全面把握Flash程序設(shè)計(jì)中事件和事件處理函數(shù)的應(yīng)用。

1.事件分類及處理事件的方法

Flash中的事件包括用戶事件和系統(tǒng)事件兩類。用戶事件是指用戶直接交互操作而產(chǎn)生的事件。例如鼠標(biāo)單擊或按下鍵盤鍵之類的事件。系統(tǒng)事件是指Flash Player自動(dòng)生成的事件,它不是由用戶直接生成的。例如影片剪輯在舞臺(tái)上第一次出現(xiàn)或播放頭經(jīng)過(guò)某個(gè)要害幀。一般情況下,在以下幾種情況下會(huì)產(chǎn)生事件:

u 當(dāng)在時(shí)間軸上播放到某一幀時(shí)。

u 當(dāng)某個(gè)影片剪輯載入或卸載時(shí)。

u 當(dāng)單擊某個(gè)按鈕或按下鍵盤上的某個(gè)鍵時(shí)。

為使應(yīng)用程序能夠?qū)κ录龀龇磻?yīng),必須編寫相應(yīng)的事件處理程序。事件處理程序是與特定對(duì)象和事件關(guān)聯(lián)的動(dòng)作腳本代碼。例如,當(dāng)用戶單擊舞臺(tái)上的一個(gè)按鈕時(shí),可以將播放頭前進(jìn)到下一幀。

Flash MX 2004提供了三種編寫事件處理程序的方法:

u 針對(duì)對(duì)象的on事件處理函數(shù)

u 事件處理函數(shù)方法

u 事件偵聽(tīng)器

下面我們就以按鈕對(duì)象的事件為例,討論這三種編寫事件處理程序方法的應(yīng)用。

2.針對(duì)按鈕對(duì)象的on事件處理函數(shù)

on事件處理函數(shù)是最傳統(tǒng)的事件處理方法。它直接作用于按鈕元件實(shí)例,相關(guān)的程序代碼要編寫到按鈕實(shí)例的動(dòng)作腳本中。on函數(shù)的一般形式為:

on(鼠標(biāo)事件){

//此處是你的語(yǔ)句,這些語(yǔ)句組成的函數(shù)體來(lái)響應(yīng)鼠標(biāo)事件

}

其中鼠標(biāo)事件是“事件”觸發(fā)器,當(dāng)發(fā)生此事件時(shí),執(zhí)行事件后面大括號(hào)中的語(yǔ)句。比如press就是一個(gè)常用的鼠標(biāo)事件,它是在鼠標(biāo)指針經(jīng)過(guò)按鈕時(shí)按下鼠標(biāo)按鈕時(shí)產(chǎn)生的事件。

下面我們就以本節(jié)開(kāi)始運(yùn)行的那個(gè)動(dòng)畫為例,討論一下on事件處理函數(shù)的具體應(yīng)用方法。

(1)打開(kāi)小球跳動(dòng)動(dòng)畫文件

在Flash MX 2004中,將配套光盤上的“小球跳動(dòng).fla”影片文件(文件路徑:配套光盤/……/小球跳動(dòng).fla)打開(kāi)。我們以這個(gè)影片文件為基礎(chǔ)編寫按鈕交互程序,來(lái)控制小球動(dòng)畫的播放。

我們可以先按快捷鍵Ctrl Enter,對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行測(cè)試,觀察一下動(dòng)畫效果。在測(cè)試窗口中可以觀察到,小球在舞臺(tái)上一直循環(huán)不停地跳動(dòng)。下面我們就引用兩個(gè)按鈕實(shí)例,用按鈕來(lái)控制這個(gè)小球動(dòng)畫的播放。

(2)引用按鈕實(shí)例

新建一個(gè)圖層,把它重新命名為“按鈕”。從【庫(kù)】面板拖放兩個(gè)按鈕實(shí)例到舞臺(tái)的右上角,如圖6-3-2所示。

圖6-3-2 引用按鈕


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第六章動(dòng)作腳本入門第二節(jié)變量、函數(shù)與語(yǔ)法規(guī)范(2)(4)聲明和使用變量使用變量前,最好使用var命令先加以聲明。在聲明變量的時(shí)候,一般要注重以下內(nèi)容:

來(lái)源:設(shè)計(jì)前沿網(wǎng)上收集//所屬分類:Flash教程/更新時(shí)間:2008-03-05
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