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Flash8 Blendmode——光影變換_Flash教程

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推薦:Flash制作碧海藍(lán)天海鷗飛片頭動(dòng)畫
本例中我們和大家一起用Flash做一個(gè)漂亮的片頭動(dòng)畫:碧海藍(lán)天海鷗飛。制作步驟在Flash中新建文件,820*400像素,背景色為白色。按CTRLF8建立影片剪輯,名稱

演示文件:



制作思路: 創(chuàng)建影片剪輯,其中此影片剪輯中包含了五幀,每一幀上有不同顏色的小球,在代碼中我們會(huì)通過Actionscript來控制它跳轉(zhuǎn)幀已定位在不同顏色的小球上,來實(shí)現(xiàn)不同顏色小球之間相互疊加,并在場景中復(fù)制,通過Actionscript控制它的自動(dòng)移動(dòng),并應(yīng)用融合效果.

操作方法:
1.新建一個(gè)Flash文檔,文件的場景大小設(shè)置為590*350.背景為黑色.幀頻設(shè)置為31,將其另存為blendmode3.fla.
2.打開新建的blendmode3.fla.在主場景中繪制一個(gè)38*38大小的園形二維形體,按下shift F9打開混色器,選擇放射狀添充,當(dāng)選擇藍(lán)色,如下圖所示.

Flash8


注重右邊的混色器,在下面的滑塊中,我們左邊用的是藍(lán)色,右邊是也藍(lán)色,但它的透明度是0,添充后效果如下圖所示。

Flash8


注重這個(gè)園形的大小當(dāng)前為我們放大后觀看的效果,它的原本大小為38*38.
3.選中這個(gè)園形按下F8鍵,將其轉(zhuǎn)換為圖形符號(hào),命將它的名稱命名為Blue.同時(shí)注重它的注冊點(diǎn)。將注冊點(diǎn)置于中心位置。如下圖所示。

Flash8


4.確定后我們就創(chuàng)建完成了Blue符號(hào),依照相同的方法,我們需要?jiǎng)?chuàng)建另外4種顏色的小球,在本例中我們創(chuàng)建了如下幾種顏色的小球。

Flash8


5.還有一個(gè)創(chuàng)建不同顏色小球的簡單的方法,選中我們剛創(chuàng)建的藍(lán)色小球,右擊選擇直接復(fù)制。然后在進(jìn)入到復(fù)制后的圖形元件內(nèi)部,進(jìn)行修改顏色。
6.創(chuàng)建完多個(gè)小球之后,我們在主場景保持空的。假如場景上有圖形元件要?jiǎng)h去。 然后按下Ctrl F8.創(chuàng)建一個(gè)新的影片剪輯,我們將它命名為Clip.然后將我們剛剛他建的五個(gè)不同顏色的小球元件,從庫中拖至clip影片剪輯的幀上,如下圖所示。

Flash8


7.ok.完成了這一步之后,返回到主場景中,選中庫中我們剛剛創(chuàng)建的clip影片剪輯,右擊選擇鏈接。會(huì)打開鏈接標(biāo)識(shí)窗口。如下圖所示。

Flash8

在打開的窗中,先選中”為Actionscript導(dǎo)出”,然后在鏈接標(biāo)識(shí)處輸入出境partical名稱。確定。我們在此處創(chuàng)建的鏈接名是為我們在主幀上添寫代碼時(shí),用來使用attachMovie進(jìn)行貼加復(fù)制操作的。
8.完成上面的操作之后。選中主場景上的第一幀,按下F9,打開Actionscript面板。我們預(yù)備輸入如下代碼:

//定義中心位置
var cx = 180;
var cy = 180;
//設(shè)定循環(huán)20次,預(yù)備從庫中復(fù)制鏈接id為partical的影片.
for (var i = 0; i<20; i ) {
//復(fù)制影片剪輯,引用名稱為mc.
var mc = this.attachMovie("partical", "p" i, i);
with (mc) {
//初始化影片剪輯的位置,注重此時(shí)cx,cy是用來調(diào)整mc實(shí)例的偏移位置的.
_x = cx Math.random()*60;
_y = cy Math.random()*60;
}
//針對(duì)mc應(yīng)用融合模式類型"add"
mc.blendMode = "add";
//設(shè)定mc實(shí)例的角度隨機(jī)值
mc.tx = random(360);
mc.ty = random(360);
//設(shè)定用于mc角度的增量隨機(jī)值
mc.xtempo = Math.random()/10;
mc.ytempo = Math.random()/10;
//設(shè)定mc實(shí)例的速度隨機(jī)值
mc.xd = Math.random()*10 1;
mc.yd = Math.random()*10 1;
mc.x0 = mc._x;
mc.y0 = mc._y;
//跳轉(zhuǎn)到指定的幀,以變換不同顏色的小球上.
mc.gotoAndStop(random(5) 1);
//通過onEnterFrame循環(huán),來讓粒子移動(dòng).
mc.onEnterFrame = function() {
this.tx = this.xtempo;
this.ty = this.ytempo;
this._x = this.x0 Math.sin(this.tx)*this.xd;
this._y = this.y0 Math.cos(this.ty)*this.yd;
};

}

9,測試你的影片,你就會(huì)看到如下面的效果:

Flash8


解釋代碼:
首先從整段上代碼上,我們實(shí)際上只用了一個(gè)for循環(huán)。這個(gè)for循環(huán)的作用是復(fù)制20個(gè)鏈接名為partical的影片剪輯。然后我們在循環(huán)的內(nèi)部對(duì)復(fù)制后的粒子引用名mc進(jìn)行初始化,控制。 起始的兩行是用來調(diào)整所有粒子的相對(duì)屏幕中的位置的,
//定義中心位置
var cx = 180;
var cy = 180;接下來我們從for循環(huán)的內(nèi)部開始說起,我們將它分為塊,一塊是初始化復(fù)制后的粒子,另一段是為粒子實(shí)例mc 加入動(dòng)態(tài)屬性,為后面的控制移動(dòng)做預(yù)備。第三塊則是使用onEnterFrame循環(huán)來控制移動(dòng)。

初始化復(fù)制后的粒子:
//復(fù)制影片剪輯,引用名稱為mc.
var mc = this.attachMovie("partical", "p" i, i);
with (mc) {
//初始化影片剪輯的位置,注重此時(shí)cx,cy是用來調(diào)整mc實(shí)例的偏移位置的.
_x = cx Math.random()*60;
_y = cy Math.random()*60;
}這一段代碼,現(xiàn)在來講我們已經(jīng)很熟知了,我們通過頂端的for循環(huán)20次。將庫中的鏈接名為partical的粒子復(fù)制到場景中。復(fù)制的方法我們使用是的是attachMovie的方式,復(fù)制后的影片剪輯更名為”p” I,也就是說你復(fù)制的結(jié)果應(yīng)是p0,p1,p2,p3…..p19,而所有的這些影片剪輯我們?yōu)樗饌(gè)實(shí)例名為mc.它代表了所有復(fù)制得到的影片剪輯。在with內(nèi)部,我們開始指定這些粒子的初始位置。注重此時(shí)我們用上了cx,cy.并且加上了隨機(jī)數(shù)60,也就是說料子初始化的位置在180-240的位置之間。

為粒子實(shí)例mc 加入動(dòng)態(tài)屬性:
//針對(duì)mc應(yīng)用融合模式類型"add"
mc.blendMode = "add";
//設(shè)定mc實(shí)例的角度隨機(jī)值
mc.tx = random(360);
mc.ty = random(360);
//設(shè)定用于mc角度的增量隨機(jī)值
mc.xtempo = Math.random()/10;
mc.ytempo = Math.random()/10;
//設(shè)定mc實(shí)例的速度隨機(jī)值
mc.xd = Math.random()*10 1;
mc.yd = Math.random()*10 1;
mc.x0 = mc._x;
mc.y0 = mc._y;
//跳轉(zhuǎn)到指定的幀,以變換不同顏色的小球上.
mc.gotoAndStop(random(5) 1);在這段代碼的開始的位置mc.blendMode ="add" 便是我們加入融合模式的重點(diǎn)所在了,假如沒有這一些就不會(huì)出來相疊加后的融合效果。但實(shí)現(xiàn)它的前題是我們必須要處理如基本了粒子活動(dòng),所以習(xí)慣上我們都是最后才加上濾鏡或是融合模式。在這段代碼中,所有的都是為第三段的循環(huán)預(yù)備的。其中有兩句是用來做為角度的增量隨機(jī)值的。這個(gè)角度增量值實(shí)際是為了在onEnterFrame循環(huán)中增加的角度的變化。使效果變得更明顯。這一段中的最后一句也是重點(diǎn),因?yàn)槲覀冊趐artical的影片剪輯中放置了五個(gè)不同顏色的小球,我們通過隨機(jī)跳轉(zhuǎn)命令來達(dá)到不同顏色小球的切換。

onEnterFrame循環(huán)來控制移動(dòng):
//通過onEnterFrame循環(huán),來讓粒子移動(dòng).
mc.onEnterFrame = function() {
this.tx = this.xtempo;
this.ty = this.ytempo;
this._x = this.x0 Math.sin(this.tx)*this.xd;
this._y = this.y0 Math.cos(this.ty)*this.yd;
};在這段代碼中,通過將前面定義的動(dòng)態(tài)屬性,應(yīng)用在onEnterFrame循環(huán)中,起到?jīng)Q定性作用.
this._x = this.x0 Math.sin(this.tx)*this.xd;
this._y = this.y0 Math.cos(this.ty)*this.yd;
其中this.tx,this.ty,this.xd,this.yd.均為前面定義的動(dòng)態(tài)屬性。我們使用了sin()和cos ()方法是為了使每個(gè)粒子自身有一個(gè)環(huán)形的運(yùn)動(dòng)路線。

Ok.在整段代中,我們看到使用融合模式blendmode只有一行,但在這里它顯得尤為重要,加上與去掉效果是截然不同的。

現(xiàn)在你就可以測試你的影片了。
接下來我們要在上面的基礎(chǔ)上進(jìn)行一下變化�?纯葱Ч麜�(huì)有什么不同。
我們現(xiàn)在要增加粒子的大小和范圍。代碼做如下的修改。
//定義中心位置
var cx = 0;
var cy = 0;

//設(shè)定循環(huán)20次,預(yù)備從庫中復(fù)制鏈接id為partical的影片.
for (var i = 0; i<100; i ) {
//復(fù)制影片剪輯,引用名稱為mc.
var mc = this.attachMovie("partical", "p" i, i);
with (mc) {
//初始化影片剪輯的位置,注重此時(shí)cx,cy是用來調(diào)整mc實(shí)例的偏移位置的.
_x = cx Math.random()*590;
_y = cy Math.random()*350;
_xscale = _yscale = 100 * Math.random()*5 1;
}
//針對(duì)mc應(yīng)用融合模式類型"add"
mc.blendMode = "add";
//設(shè)定mc實(shí)例的角度隨機(jī)值
mc.tx = random(360);
mc.ty = random(360);
//設(shè)定用于mc角度的增量隨機(jī)值
mc.xtempo = Math.random()/10;
mc.ytempo = Math.random()/10;
//設(shè)定mc實(shí)例的速度隨機(jī)值
mc.xd = Math.random()*10 1;
mc.yd = Math.random()*10 1;
mc.x0 = mc._x;
mc.y0 = mc._y;
//跳轉(zhuǎn)到指定的幀,以變換不同顏色的小球上.
mc.gotoAndStop(random(5) 1);
//通過onEnterFrame循環(huán),來讓粒子移動(dòng).
mc.onEnterFrame = function() {
this.tx = this.xtempo;
this.ty = this.ytempo;
this._x = this.x0 Math.sin(this.tx)*this.xd;
this._y = this.y0 Math.cos(this.ty)*this.yd;
};

}
斜體加粗的代碼是我們所修改的位置,我們增加了粒子的數(shù)量,同時(shí)加入了_xscale._yscale.縮放的隨機(jī)值,這樣便會(huì)放大粒子增加粒子的重合度。效果如下:

Flash8


接下來我們在這段代碼的基礎(chǔ)上在次進(jìn)行修改。我們此次要變換一下融合模式,就會(huì)得到不同的效果。如下代碼。
//定義中心位置
var cx = 0;
var cy = 0;
//設(shè)定循環(huán)20次,預(yù)備從庫中復(fù)制鏈接id為partical的影片.
for (var i = 0; i<100; i ) {
//復(fù)制影片剪輯,引用名稱為mc.
var mc = this.attachMovie("partical", "p" i, i);
with (mc) {
//初始化影片剪輯的位置,注重此時(shí)cx,cy是用來調(diào)整mc實(shí)例的偏移位置的.
_x = cx Math.random()*590;
_y = cy Math.random()*350;
_xscale = _yscale = 140 * Math.random()*5 1;
}
//針對(duì)mc應(yīng)用融合模式類型"add"
mc.blendMode = "hardlight";
mc.cacheAsBitmap = true;

//設(shè)定mc實(shí)例的角度隨機(jī)值
mc.tx = random(360);
mc.ty = random(360);
//設(shè)定用于mc角度的增量隨機(jī)值
mc.xtempo = Math.random()/10;
mc.ytempo = Math.random()/10;
//設(shè)定mc實(shí)例的速度隨機(jī)值
mc.xd = Math.random()*10 1;
mc.yd = Math.random()*10 1;
mc.x0 = mc._x;
mc.y0 = mc._y;
//跳轉(zhuǎn)到指定的幀,以變換不同顏色的小球上.
mc.gotoAndStop(random(5) 1);
//通過onEnterFrame循環(huán),來讓粒子移動(dòng).
mc.onEnterFrame = function() {
this.tx = this.xtempo;
this.ty = this.ytempo;
this._x = this.x0 Math.sin(this.tx)*this.xd;
this._y = this.y0 Math.cos(this.ty)*this.yd;
};

}

斜體加粗的代碼為我們所修改過的位置,我們增大了縮放,同時(shí)將融合模式換成了hardlight.當(dāng)然你可以試一下其它的融合方式,同時(shí)我們增加了mc.cacheAsBitmap = true.通過這一句是加速我們的影片剪輯的運(yùn)算速度。測試的效果如下。

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過去出過一些鼠繪教程,不過那些教程都很簡單,只是教大家把握一個(gè)方法,風(fēng)格方面還是要自己發(fā)揮.說實(shí)話用FLASH畫這個(gè)教程中的偏寫實(shí)人物用處不是很大,不過我喜歡

來源:webstudio//所屬分類:Flash教程/更新時(shí)間:2008-03-05
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