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中國(guó)卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲進(jìn)化方向:頁(yè)游和日式卡牌結(jié)合_站長(zhǎng)新聞

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三星B2B業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型:聚焦數(shù)字標(biāo)牌挑戰(zhàn)打印行業(yè) 數(shù)字標(biāo)牌業(yè)務(wù)在中國(guó)正日趨成熟,每年約有130萬(wàn)到140萬(wàn)臺(tái),但市場(chǎng)秩序混亂,魚龍混雜。

熱酷CEO劉勇/文

今年,被業(yè)界譽(yù)為中國(guó)游戲的卡牌年,縱觀App Store的付費(fèi)榜,卡牌游戲已經(jīng)占據(jù)了半壁江山。無(wú)數(shù)的游戲開發(fā)者也紛紛扎入了卡牌游戲這個(gè)大坑,可畢竟成功的游戲不過(guò)千百分之一,想要從中突圍難度非常大。他山之石,可以攻玉,熱酷對(duì)卡牌游戲的思考或許對(duì)大家會(huì)有幫助。

卡牌游戲始發(fā)并繁榮于日本市場(chǎng),而日本正是熱酷最初成功的地方,熱酷對(duì)于日本和卡牌游戲的研究從2010年末就開始了。從2011年熱酷就開始做卡牌手游,是中國(guó)第一個(gè)做卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲的公司,中國(guó)幾乎所有卡牌對(duì)戰(zhàn)團(tuán)隊(duì)都有熱酷的身影。

2012年末的中國(guó)手游市場(chǎng),《大掌門》和《我叫MT》先后火了,其中《大掌門》正是熱酷投資發(fā)行的。2012年中的ChinaJoy上我們就非�?春每ㄅ茖�(duì)戰(zhàn)游戲在中國(guó)市場(chǎng)的未來(lái),大掌門之后,我們更是堅(jiān)信卡牌游戲會(huì)是中國(guó)主流手游類型之一,也會(huì)探求中國(guó)卡牌手游的未來(lái)和問(wèn)題。

第一個(gè)大問(wèn)題,是卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲產(chǎn)品如何進(jìn)化的。我們深入思考中日卡牌游戲的差異,在大掌門的背后,我們分析了很多數(shù)據(jù),總結(jié)了其成功的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),那么未來(lái)中國(guó)卡牌游戲如何進(jìn)化呢?先看下下面的演化圖。

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縱觀中國(guó)卡牌游戲發(fā)展,我們不難看到,從最初的三國(guó)來(lái)了,到后來(lái)的大掌門和MT,中國(guó)的卡牌游戲一直在試圖將日式卡牌和中國(guó)的RPG頁(yè)游融合起來(lái)。如果說(shuō)三國(guó)來(lái)了是100%的日式卡牌,那么大掌門就是75%的中國(guó)頁(yè)游和25%的日式卡牌,而MT則是75%的日式卡牌和25%的中國(guó)頁(yè)游。那么,中國(guó)卡牌的進(jìn)化方向,就應(yīng)當(dāng)是將頁(yè)游和日式卡牌完美融合在一起。

其中,最先成功的是《三國(guó)來(lái)了》,這款游戲完整的采用了日式卡牌游戲的成熟玩法,再加上中國(guó)玩家喜愛(ài)的三國(guó)題材,能夠成功是理所當(dāng)然的—— 這驗(yàn)證了我們的一個(gè)想法:市場(chǎng)初期極端的產(chǎn)品有最大的可能性成功。但是,中國(guó)畢竟不同于日本,文化的差異使得中日玩家的口味并非完全一致。多年的日本市場(chǎng)拼搏告訴我們,日式卡牌游戲的精髓是收集。日本人本身就十分喜歡收集,而且有口袋妖怪、游戲王等眾多實(shí)體卡牌游戲的熏陶,日本玩家對(duì)Gacha(扭蛋)這樣的系統(tǒng)接受度很高,因?yàn)檫@滿足了多數(shù)人的收集喜好。熟悉日式卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲鼻祖《龍收集》的人都能感覺(jué)到,游戲的每個(gè)細(xì)胞都有收集的味道。可中國(guó)玩家更熟悉RPG和SLG游戲,對(duì)于收集并沒(méi)有太多偏好,他們更重視玩法和成就感。

所以,當(dāng)《大掌門》推出之后獲得了成功合乎情理之中,當(dāng)然我們意料之外的是《大掌門》的成功竟如此巨大。因?yàn)椤洞笳崎T》是更符合中國(guó)玩家的習(xí)慣的,它將中國(guó)頁(yè)游的一些制作思路深入融合進(jìn)了卡牌游戲中。所以習(xí)慣玩頁(yè)游的中國(guó)玩家能夠很快體會(huì)到大掌門的樂(lè)趣,回合制戰(zhàn)斗、招將、培養(yǎng)、裝備強(qiáng)化,這些玩法正是中國(guó)玩家最喜歡的。

與此同時(shí),《我叫MT》也獲得了成功,而MT的做法與大掌門可謂殊途同歸。本質(zhì)上,《大掌門》是一款包著卡牌皮的RPG游戲,那MT就是一個(gè)包著RPG皮的卡牌游戲——這從上面的演化圖中也可看出。MT在第三代日式卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲的經(jīng)典之作《智龍迷城Puzzle & Dragons》的基礎(chǔ)上,向著中國(guó)頁(yè)游走了一步,將戰(zhàn)斗改為中國(guó)玩家熟悉的神仙道模式。這種戰(zhàn)斗表現(xiàn)形式能夠讓玩家感受到這是活生生的角色在進(jìn)行戰(zhàn)斗,而并非冷冰冰的卡,效果相當(dāng)好。

于是,熱酷孵化的最新卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲——《名將無(wú)雙》的制作思路也就浮現(xiàn)出來(lái):做到50%的日式卡牌和50%的頁(yè)游!從下圖看出,我們希望將大掌門和MT更好的融合在一起。MT雖然在戰(zhàn)斗上繼承了神仙道,但是在玩法上依然有日系卡牌的通病,比較單薄,持續(xù)性的成就感不強(qiáng)。所以我們想要在《名將無(wú)雙》里,將大掌門的一些成功經(jīng)驗(yàn)融入到MT中。

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《名將無(wú)雙》在MT的基礎(chǔ)上加入了聯(lián)攜系統(tǒng),豐富游戲玩法,而聯(lián)攜玩法在大掌門中已經(jīng)被證明了是個(gè)成功的設(shè)計(jì)。并且,為了豐富MT原本單調(diào)的成長(zhǎng)線,滿足中國(guó)玩家的需求,《名將無(wú)雙》中還加入了中國(guó)玩家最熟悉的裝備強(qiáng)化系統(tǒng)。

在這個(gè)進(jìn)化過(guò)程中,也衍生出一個(gè)新的方向,即日式卡牌和國(guó)內(nèi)別的成熟頁(yè)游模式是否有融合?比如SLG,比如ARPG? 融合后會(huì)是什么樣子?熱酷內(nèi)部也在積極嘗試,期待和大家一起交流。

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第二個(gè)大問(wèn)題,是卡牌游戲如何更加本土化,滿足中國(guó)玩家的成就感?我們希望《名將無(wú)雙》的游戲節(jié)奏能夠更快,然后采用中國(guó)頁(yè)游的開服模式,讓玩家快速成長(zhǎng),能夠在服務(wù)器名列前茅甚至第一。

之前,日本成功的卡牌游戲從來(lái)沒(méi)有做過(guò)開服模式,個(gè)別做的也以失敗告終。以前熱酷的社交游戲也是不開服的,即便開服也是開大服—— 即一個(gè)服務(wù)器幾十萬(wàn)、上百萬(wàn)人。但熱酷頁(yè)游《亂世誅魔》的成功經(jīng)驗(yàn)給我們自信,應(yīng)敢于做第一個(gè)吃螃蟹的人,嘗試將頁(yè)游式開服模式帶入到卡牌游戲中——注意是開服模式,而不是頁(yè)游的洗用戶模式。開服模式能否成為中國(guó)卡牌游戲行業(yè)新的思路,有待市場(chǎng)驗(yàn)證。我們相信,在單服中做老大,這是中國(guó)玩家熟悉并喜歡的獲得成就感的方式。

這種方式在頁(yè)游上最典型的例子就是《龍將》之于《神仙道》,雖然玩法上很相近,但是《龍將》的節(jié)奏顯然更快,并且開服更多,事實(shí)也證明了《龍將》的做法是成功的。從2012年6月開始,《龍將》開服速度一直高居榜首大半年,直到今年春節(jié)前才讓出第一的位置,始終保持開服速度為《神仙道》的1.5甚至2倍。事實(shí)證明了,因?yàn)橹袊?guó)玩家看重單服排名的心理,快速成長(zhǎng)加開服的模式很好的滿足了他們的成就感。

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熱酷了解日本,有國(guó)內(nèi)手游的成功經(jīng)驗(yàn),也有國(guó)內(nèi)頁(yè)游的成功經(jīng)驗(yàn),我們希望能夠帶給中國(guó)玩家最需要的東西,也有自信做到這點(diǎn)。

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來(lái)源:模板無(wú)憂//所屬分類:站長(zhǎng)新聞/更新時(shí)間:2013-04-19
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