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Flash MX2004入門與進(jìn)階實(shí)例——?jiǎng)幼髂_本(3)_Flash教程

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第六章動(dòng)作腳本入門第一節(jié)【動(dòng)作】面板的使用方法(2)(2)固定動(dòng)作腳本利用“腳本導(dǎo)航器”可以快速瀏覽影片不同位置的動(dòng)作腳本,但是假如你的影片中動(dòng)作

第六章 動(dòng)作腳本入門
第二節(jié) 變量、函數(shù)與語(yǔ)法規(guī)范(1)

現(xiàn)在開(kāi)始學(xué)習(xí)ActionScript編程的基礎(chǔ)知識(shí),學(xué)習(xí)ActionScript程序的一些基本結(jié)構(gòu)。通過(guò)這一節(jié)的學(xué)習(xí),我們要從開(kāi)始就養(yǎng)成正確閱讀和書寫ActionScript程序的習(xí)慣。

首先,我們一起來(lái)看一段定義在一個(gè)按鈕上的小程序:

on (release) {

var myNumber = 7;

var myString = "Flash MX 2004 ActionScript";

for (var i = 0; i<myNumber; i ) {

trace(i);

if (i 3 == 8) {

trace(myString);

}

}

}

我們發(fā)現(xiàn)ActionScript程序其實(shí)就是由一些命令、數(shù)字和一些符號(hào)組成,是不是不難呢?當(dāng)你測(cè)試包含以上小程序的影片時(shí),單擊按鈕,就可以看到這段小程序的輸出效果,如圖6-2-1所示。

圖6-2-1 程序運(yùn)行情況

有了初步的熟悉,下面我們來(lái)學(xué)一些基本的概念。

1.常量

常量就是一種屬性,是指在程序運(yùn)行中不會(huì)改變的量。例如上面程序代碼中的數(shù)值3、7、8和字符串“Flash MX 2004 ActionScript”都是常量。邏輯常量True和False在編程的時(shí)候也會(huì)經(jīng)常用到。

2.變量

顧名思義,變量就是程序運(yùn)行中可以改變的量。例如上面例子中的i,就是變量,它從0一直變到6。可以看出,我們?cè)诰帉懗绦驎r(shí)往往需要存儲(chǔ)很多的信息,就需要變量來(lái)存儲(chǔ)這些信息。

Variables(變量):存儲(chǔ)了任意數(shù)據(jù)類型值的標(biāo)識(shí)符。

變量實(shí)際上就是一個(gè)信息容器。容器本身總是相同的,但是容器中的內(nèi)容卻可以修改。通過(guò)在電影播放時(shí)修改變量中的值,然后判定某些條件的真假等。例如,假如需要重復(fù)執(zhí)行10次相同的命令,你就可以對(duì)命令的執(zhí)行次數(shù)進(jìn)行記數(shù),判定次數(shù)是否滿10,滿10次就終止。

變量可以存放任何數(shù)據(jù)類型,包括數(shù)字值(如:myNumber)、字符串值(如:myString)、邏輯值、對(duì)象或電影剪輯等。

存儲(chǔ)在變量中的信息類型也很豐富,包括:URL、地址、用戶名、數(shù)學(xué)運(yùn)算結(jié)果、事件發(fā)生的次數(shù)或按鈕是否被單擊等。

變量可以創(chuàng)建、修改和更新。變量中存儲(chǔ)的值可以被腳本檢索使用。在以下示例中,等號(hào)左邊的是變量標(biāo)識(shí)符,右邊的則是賦予變量的值。

x=5;

name=“Lolo”;

customer.address=“66 7th Street”;

c=new Color(mcinstanceName);

變量由兩部分構(gòu)成:變量名和變量的值。

下面我們來(lái)看看變量如何使用:

(1)變量命名與規(guī)則

變量名必須符合以下原則:

u 變量的名稱必須以英文字母開(kāi)頭。

u 變量的名稱中間不能有空格,像box sum這個(gè)就是一個(gè)錯(cuò)誤的示范。假如想用兩個(gè)單詞以上的單字來(lái)命名變量,可以在名稱中間加上下劃線符號(hào),如:box_sum。

u 變量的名稱中不能使用除了“_”(下劃線)以外的符號(hào)。

u 不能使用與命令(要害字)相同的名稱,例如,“var”、“new”等,以免程序出現(xiàn)錯(cuò)誤。

u 變量的名稱最好能達(dá)到“見(jiàn)名知意”的效果,盡量使用有意義的名稱,而避免使用諸如a_1、x、z001之類意義不明的名稱。

(2)變量的類型

變量的類型包括存儲(chǔ)數(shù)值、字符串或其他數(shù)據(jù)類型。

在Flash中,可以不直接定義變量的數(shù)據(jù)類型。當(dāng)變量被賦值時(shí),F(xiàn)lash自動(dòng)確定變量的數(shù)據(jù)類型。例如:

x=3;

在表達(dá)式x=3中,F(xiàn)lash將取得運(yùn)算符右邊的值,確定它是數(shù)值類型。此后的賦值語(yǔ)句又可能改變x的類型。例如,x=“hello”語(yǔ)句可以將x的數(shù)據(jù)類型改為字符串值。沒(méi)有賦值的變量,其數(shù)據(jù)類型為undefined。

ActionScript會(huì)在表達(dá)式需要時(shí)自動(dòng)轉(zhuǎn)換數(shù)據(jù)類型。例如,當(dāng)我們將一個(gè)值傳遞給Trace動(dòng)作時(shí),Trace會(huì)自動(dòng)將其值改變?yōu)樽址l(fā)送到【輸出】面板。在包含運(yùn)算符的表達(dá)式中,ActionScript會(huì)在需要時(shí)轉(zhuǎn)換數(shù)據(jù)類型。例如,在和字符串連用時(shí),加號(hào)( )運(yùn)算符會(huì)將其他運(yùn)算項(xiàng)也轉(zhuǎn)換成字符串。

Next in line,“number” 7

ActionScript將數(shù)字7轉(zhuǎn)換為字符串“7”,然后添加到第一個(gè)字符串的末尾,得到的結(jié)果是以下字符串:

“Next in line,number7”

在調(diào)試腳本時(shí),確定表達(dá)式或變量的數(shù)據(jù)類型是常用的手段。使用Typeof運(yùn)算符就可以做到這一點(diǎn)。例如:

Trace(Typcof(VariableNema));

使用Number函數(shù),可以把字符串轉(zhuǎn)換為數(shù)字值。

使用String函數(shù),可以把數(shù)字值轉(zhuǎn)換為字符串值。

(3)變量的作用域

所謂變量的作用域,是指能夠識(shí)別和引用該變量的區(qū)域。也就是變量在什么范圍內(nèi)是可以訪問(wèn)的。在ActionScript中有3種類型的變量區(qū)域:

本地(局部)變量:在自身代碼塊中有效的變量(在大括號(hào)內(nèi))。就是在聲明它的語(yǔ)句塊內(nèi)(例如一個(gè)函數(shù)體)是可訪問(wèn)的變量,通常是為避免沖突和節(jié)省內(nèi)存占用而使用。

時(shí)間軸變量:可以在使用目標(biāo)路徑指定的任何時(shí)間軸內(nèi)有效。時(shí)間線范圍變量聲明后,在聲明它的整個(gè)層級(jí)(Level)的時(shí)間線內(nèi)它是可訪問(wèn)的。

全局變量:即使沒(méi)有使用目標(biāo)路徑指定,也可以在任何時(shí)間軸內(nèi)有效。就是在整個(gè) Movie 中都可以訪問(wèn)的變量

注重它們的區(qū)別:全局變量可以在整個(gè)Movie中共享;局部變量只在它所在的代碼塊(大括號(hào)之間)中有效。



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