Flash MX2004入門與進(jìn)階實(shí)例——?jiǎng)幼髂_本進(jìn)階(9)_Flash教程
推薦:Flash MX2004入門與進(jìn)階實(shí)例——?jiǎng)幼髂_本進(jìn)階(8)第七章動(dòng)作腳本進(jìn)階第二節(jié)鍵盤控制(3)(3)定義動(dòng)作腳本步驟1布局元件返回到【場(chǎng)景1】,在【背景】圖層上新建一個(gè)圖層,并將這個(gè)圖層重新命名為“白兔跑
第七章 動(dòng)作腳本進(jìn)階第二節(jié) 鍵盤控制(4)
步驟2 引用白兔MC元件
新建一個(gè)圖層,并重新命名為“白兔”。在這個(gè)圖層上,將【庫(kù)】面板中的白兔MC元件拖放到舞臺(tái)的合適位置,如圖7-2-9所示。

圖7-2-9 引用“tutu”MC元件
選擇這個(gè)白兔MC實(shí)例,在【屬性】面板中定義它的名稱為“tuL”。
步驟3 復(fù)制并翻轉(zhuǎn)白兔MC元件
選擇舞臺(tái)上的白兔MC實(shí)例,復(fù)制它,選中復(fù)制出來(lái)的白兔,執(zhí)行【修改】|【變形】|【水平翻轉(zhuǎn)】命令,將它水平翻轉(zhuǎn),如圖7-2-10所示。

圖7-2-10 復(fù)制并翻轉(zhuǎn)
選擇這個(gè)翻轉(zhuǎn)得到的白兔實(shí)例,在【屬性】面板中定義它的名稱為“tuR”。
(3)定義動(dòng)作腳本
選擇名字為“tuL”的白兔實(shí)例,在【動(dòng)作】面板中定義它的動(dòng)作腳本為:
onClipEvent (load) {//當(dāng)名字為“tuL”的白兔MC實(shí)例加載時(shí)
movie_x = this._x; //設(shè)定白兔的x軸坐標(biāo)
_root.tuR._visible = false; //并將tuR影片剪輯實(shí)例先隱藏起來(lái)
}
onClipEvent (keyDown) {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {//偵測(cè)向左方向鍵是否按下,假如按下
movie_x -= 10; //則tuL(this)影片剪輯實(shí)例向左右移動(dòng)10像素
this._x = movie_x;
this._visible = true;//顯示tuL(this)影片剪輯實(shí)例
_root.tuR._visible = false; //并隱藏tuR影片剪輯實(shí)例
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {//偵測(cè)向右方向鍵是否按下,假如按下則tuR影片剪輯實(shí)例向右移動(dòng)10像素,并隱藏tuL影片剪輯實(shí)例。
movie_x = 10;
_root.tuR._x = movie_x;
this._visible = false;
_root.tuR._visible = true;
}
}
同理,選中名為“tuR”的白兔實(shí)例,為它設(shè)置相同的動(dòng)作腳本:
設(shè)置完后,測(cè)試一下動(dòng)畫的效果吧!
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