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分析flash mmorpg地圖的實現(xiàn)_Flash教程

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要讓幾張圖片循環(huán)滾動,最簡的原理就是把連續(xù)圖片再復(fù)制一份接到尾部,待第一張圖片滾完之后被復(fù)制的接著滾動。原理圖示如圖7-5所示。 圖 7-5 示意圖 不管是用AS控制還是利用幀手工制作都可以使用這個原理,示意圖中,共有兩張圖片為“圖片一”和“圖片二”

網(wǎng)上看一篇關(guān)于目前幾個流行flash mmorpg地圖實現(xiàn)的分析,這里也想說說自己的一些看法。

常見的三種方式:
1、整圖
2、Tile元素拼裝
3、柵格化切片

整圖

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整圖加載很好理解直接加載一張背景圖。這種方式比較適合小場景(面積不要超過兩屏),例如可以用來做悅來客棧、家里的菜園子或者王員外的內(nèi)院。

整圖的表現(xiàn)最大的優(yōu)點就是可以讓美工隨意發(fā)揮,畫面可以做得很細(xì)致。當(dāng)然缺點也比較明顯無法做得太大,否則加載將是個漫長的過程,即使玩家有耐心去 等待加載,但是會浪費客戶端的很多內(nèi)存容量。一個10屏*10屏的地圖,客戶端顯示每次只能顯示一屏,有99屏的東西是暫時用不到的。

Tile元素拼裝

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Tile就是斜視角地圖中的一個標(biāo)準(zhǔn)菱形,這在許多的Tile Game里面最常見(紅警、帝國時代)。這種方式會實現(xiàn)準(zhǔn)備好各種地形,比如草地、沙漠、水面、雪地。理論上這種方式可以滿足任何地圖需求。

Tile元素拼裝的優(yōu)點是素材包小,因為他是提取了大量的可重復(fù)利用的素材在重復(fù)使用。素材包小可以節(jié)省素材加載時間。

不過Tile元素拼裝的方式也不是誰都可以玩得好的,主要問題其實在于這些可重復(fù)利用的素材必須是2方連續(xù)的。要想讓地圖表現(xiàn)力好,Tile的制作 比較關(guān)鍵。這并不像整圖那樣,美工可以大筆一揮畫出幾種色彩層次。如果Tile素材制作的不好,地圖看起來會非常死板。同時Tile元素的制作也必須處理 好各種地形的接壤問題。

比如你有4種地形:草地、水面、沙地、雪地,那么你就必須創(chuàng)建草地和水面交界的效果,水面和沙地,沙地和雪地。。。。然后草地和水面的交界你還需要 考慮草地的上面有水、下面有水、左邊有水、右邊有水、左上角。。。。�?傊褪牵阆M愕牡貓D看起來舒服就必須窮舉各種情況,然后還要一遍一遍調(diào)整。但 是一旦我們做好了這一切,那么將會非常受益。如果你的開發(fā)人員有空還可以幫你設(shè)計非常好的隨機(jī)生成算法。(像帝國時代的編輯器)

柵格化切片

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柵格化切片他的背景繪制其實還是以整圖的方式完成的,只是按照一定的大小把它切成了一些固定大小的小圖,比如250*250或者300*300,然 后給每張圖定好編號,通常是map_行_列。地圖加載的時候,我們根據(jù)場景的坐標(biāo)加載需要顯示的切片。當(dāng)然加載的數(shù)量通常會比你看到的要多一點,事先預(yù)加 載一些。

柵格化切片的方式事實上我們在電子地圖上見得很多,當(dāng)然電子地圖是可以進(jìn)行縮放的,所以他所做的切片通常還會配合縮放倍數(shù)做不同倍數(shù)下面的分割。

使用柵格化切片表現(xiàn)力上跟整圖一樣,在制作的時候可以讓美工任意發(fā)揮。同時也能解決一部分內(nèi)存浪費的問題。這看起來是個非常完美的方案,甚至可以讓我們做無縫地圖�?墒鞘聦嵅⒎侨绱说模M管我們有著無窮的想象力,但是我們還是會在制作大地圖上遇到問題。

第一個問題——地圖的設(shè)計
我曾經(jīng)一廂情愿的規(guī)劃了一張9000px*7500px的地圖讓美工去做設(shè)計,結(jié)果問題來了。這樣一張大地圖在ps里面打開都是一個漫長的過程,每次做一次存盤都可以去喝杯茶了。盡管效果可以很好,但是等待的過程幾乎讓人吐血。

第二個問題——地圖編輯
我們的地圖是在自己開發(fā)的air編輯器,盡管這時候的地圖已經(jīng)是ps合層好的了,但是在編輯器中操作仍然是個惡夢。

關(guān)于障礙數(shù)組
其實對于障礙數(shù)組也是地圖設(shè)計中一個需要考慮的問題的因為這會關(guān)系到你的路徑算法和物體遮擋,最常見的作法就是建立一個2維數(shù)組對應(yīng)到 地圖中,然后使用A*來實現(xiàn)。當(dāng)然你也可以不這樣記錄,直接記錄地圖上物體底面積形成的多邊形。尋徑的時候采用兩點連線然后繞過障礙定點,遮擋關(guān)系也利用 這些多邊形頂點做計算。甚至你也可以不用2維數(shù)組改用object的方式只記錄那些被占用了的底面積。。。

但是無論采用什么方式,你的地圖大必然參與到引擎中的物體就會多,存儲的內(nèi)容就多。假設(shè)你也像我們一樣通過2維數(shù)組記錄障礙,那么數(shù)組同樣也是限制你實現(xiàn)大地圖的一個問題(盡管不是那么明顯)。因為你同樣會需要浪費到很多內(nèi)存存大量的暫時用不到的信息。

上面提到了對背景做切割,2維數(shù)組如果你愿意也可以做切割來實現(xiàn)隨需加載,對于地圖上的建筑同樣如此。不過我是感覺這樣做沒有多大意義。從玩家的角度看,真正在乎你的大地圖制作的有多少,難道因為你做了個大地圖玩家就一定會買賬么?

個人建議

實際的開發(fā)其實我認(rèn)為并不一定那種方式更好,取決于公司的開發(fā)資源和場景的實際情況,你對客戶方的考慮。上面的三種方式我們可以相互結(jié)合。

我們可以用Tile拼裝的方式結(jié)合簡單的表隨機(jī)算法做個平鋪工具給美工來快速建立一些地圖的局部,讓他們直接另存出圖片,導(dǎo)入photoshop制作整圖。當(dāng)然如果沒時間的話隨便找個編輯器也行,反正比photoshop的復(fù)制會快很多。

另外,我們可以在設(shè)計引擎的時候?qū)⒄麍D和柵格化切圖的方式一起考慮,對于小場景使用整圖加載,對于大場景使用切片加載

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來源:iflashigame//所屬分類:Flash教程/更新時間:2009-04-01
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