Flash MX2004入門(mén)與進(jìn)階實(shí)例--動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)(28)_Flash教程
推薦:Flash MX2004入門(mén)與進(jìn)階實(shí)例--動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)(27)第三章動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)第六節(jié)引導(dǎo)路徑動(dòng)畫(huà)(4)步驟2創(chuàng)建【文字】層新建名為“文字”的圖層,把庫(kù)里名為“老康藍(lán)屋”的元件拖到場(chǎng)景中,文字的邊緣要和下面的“填
第三章 動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)第六節(jié) 引導(dǎo)路徑動(dòng)畫(huà)(5)
(2)創(chuàng)建元件
本例中的元件較前面的實(shí)例要多一些,我們把它們分成“水泡部分”、“海底部分”、“游魚(yú)部分”三大部分來(lái)敘述。先來(lái)創(chuàng)建和水泡有關(guān)的部分。
步驟1 創(chuàng)建“單個(gè)水泡”元件
執(zhí)行【插入】|【新建元件】命令,新建一個(gè)圖形元件,名稱(chēng)為“單個(gè)水泡”。先在場(chǎng)景中畫(huà)一個(gè)無(wú)邊的圓,顏色任意,大小為30×30像素,再在【混色器】面板中,添加兩個(gè)色標(biāo),顏色全為白色,【Alpha】值從左向右依次為100%、40%、10%、100%,如圖3-6-22所示,選擇【顏料桶工具】
,在畫(huà)好的圓的中心偏左上的地方單擊一下,如對(duì)填充的顏色不滿(mǎn)足,可以用【填充變形工具】
進(jìn)行調(diào)整。

圖3-6-22 水泡(放大400倍)、填充位置及混色器面板參數(shù)
步驟2 創(chuàng)建“一個(gè)水泡及引導(dǎo)線(xiàn)”元件
執(zhí)行【插入】|【新建元件】命令,新建一個(gè)影片剪輯,名稱(chēng)為“一個(gè)水泡及引導(dǎo)線(xiàn)”。單擊【添加引導(dǎo)層】按鈕
,添加一個(gè)引導(dǎo)層,在此層中用【鉛筆工具】
從場(chǎng)景的中心向上畫(huà)一條曲線(xiàn),在第60幀處添加普通幀。將工具箱中的【對(duì)齊對(duì)象】按鈕按下,選中被引導(dǎo)層的第一幀,從【庫(kù)】中將名為“單個(gè)水泡”的元件,拖放在引導(dǎo)線(xiàn)的下端,在第60幀添加要害幀,把“單個(gè)水泡”元件實(shí)例移到引導(dǎo)線(xiàn)的上端并設(shè)置【Alpha】值為50%,如圖3-6-23所示。

圖3-6-23 水泡及引導(dǎo)線(xiàn)
步驟3 創(chuàng)建“成堆的水泡”元件
執(zhí)行【插入】|【新建元件】命令,新建一個(gè)影片剪輯,名稱(chēng)為“成堆的水泡”。從庫(kù)里拖入數(shù)個(gè)“一個(gè)水泡及引導(dǎo)線(xiàn)”元件,任意改變大小和位置,圖3-6-24僅供參考。

圖3-6-24 成堆的水泡(放大400倍)
下面我們來(lái)做“游魚(yú)”部分的元件。
步驟4 創(chuàng)建“游魚(yú)”元件
執(zhí)行【插入】|【新建元件】命令,新建影片剪輯,名稱(chēng)為“游魚(yú)”。在場(chǎng)景中共設(shè)四層,圖層名稱(chēng)分別為“魚(yú)頭”、“中間魚(yú)尾”、“上面魚(yú)尾”、“下面魚(yú)尾”。
在各圖層中畫(huà)出魚(yú)的各部分外形,如圖3-6-25所示,“魚(yú)頭”層中是魚(yú)的眼睛和圓滾滾的身子,為了體現(xiàn)魚(yú)游動(dòng)時(shí)的婀娜多姿,我們把魚(yú)尾分成上、中、下三部分(有關(guān)鼠繪的知識(shí)請(qǐng)看相關(guān)章節(jié)),畫(huà)好后在第7、14幀處各添加要害幀,把魚(yú)頭、魚(yú)尾位置外形稍做改變,在第1、7、14幀處創(chuàng)建補(bǔ)間外形動(dòng)畫(huà)。為了保持動(dòng)作連貫,第20幀和第1幀中的外形是完全一樣的。

圖3-6-25 魚(yú)在各幀的外形及時(shí)間軸面板
步驟5 創(chuàng)建“魚(yú)及引導(dǎo)線(xiàn)”元件
執(zhí)行【插入】|【新建元件】命令,新建一個(gè)影片剪輯,名稱(chēng)為“魚(yú)及引導(dǎo)線(xiàn)”。此元件只有引導(dǎo)層和被引導(dǎo)層二層,單擊時(shí)間軸面板上的【添加運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層】按鈕
,新建引導(dǎo)層,在引導(dǎo)層中用【鉛筆工具】
畫(huà)一條曲線(xiàn),作為魚(yú)兒游動(dòng)時(shí)的路徑,選擇引導(dǎo)圖層的第100幀,按F5鍵,使圖層中的幀延伸到第100幀。在被引導(dǎo)層中拖入庫(kù)中名為“游魚(yú)”的元件,用【任意變形工具】調(diào)整“游魚(yú)”元件實(shí)例的大小,選擇第100幀,按F6鍵,插入要害幀,分別調(diào)整第1幀和第100幀中的“游魚(yú)”元件實(shí)例到引導(dǎo)線(xiàn)的兩端,在第1幀建立補(bǔ)間運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà),其位置如圖3-6-26所示。

圖3-6-26 魚(yú)在第1幀和第100幀的位置
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