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Flash CS4制作切換放大菜單效果_Flash教程

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推薦:Flash cs3教程:位圖動畫的表現(xiàn)
本例為Flash CS3仿真藝術(shù)設(shè)計(jì)系列教程,在上一課中我們學(xué)習(xí)了關(guān)閉缺口_完善角色肢體連接,這一課我們來學(xué)習(xí)位圖動畫的表現(xiàn),在這個(gè)教程中,你將被教導(dǎo)怎樣制作布什總統(tǒng)來回地舞蹈。你需要一張布什總的頭像的圖片,一個(gè)照像機(jī)和一個(gè)明白的補(bǔ)間,引導(dǎo)層和角色動畫基礎(chǔ),

   本例思路

  .利用遮罩功能制作高光按鈕。

  .添加代碼來控制菜單的切換效果。

  Part 1 制作高光按鈕

  (1)新建一個(gè)600×300像素,幀頻為12fps的空白文檔。使用“矩形工具”繪制一個(gè)與舞臺大小相同的矩形,然后設(shè)置填充類型為“放射狀”,第1個(gè)色標(biāo)顏色為(R:0,G:114,B:188),第2個(gè)色標(biāo)顏色為(R:0,G:0,B:0),填充效果如圖9-1所示。

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  圖9-1 制作背景

  (2)按Ctrl+F8組合鍵新建一個(gè)影片剪輯(名稱為button),然后使用“橢圓工具”繪制一個(gè)圓形,并設(shè)置填充類型為“放射狀”,第1個(gè)色標(biāo)顏色為(R:153,G:204,B:51),第2個(gè)色標(biāo)顏色為(R:0,G:102,B:51),填充效果如圖9-2所示。

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  圖9-2 繪制球形

  (3)新建一個(gè)圖層,然后使用“矩形工具”繪制一個(gè)矩形色塊,并設(shè)置填充色為(R:153,G:204,B:51),再使用“任意變形工具”將其處理成如圖9-3所示的效果。

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  圖9-3 繪制矩形條塊

  (4)新建一個(gè)Mask圖層,然后將按鈕復(fù)制到該圖層中,接著將該圖層設(shè)置為下面兩個(gè)圖層的遮罩圖層,如圖9-4所示。

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  圖9-4 創(chuàng)建遮罩層

  (5)新建一個(gè)“按鈕背景”圖層,然后將按鈕復(fù)制到該圖層中,并將第1個(gè)色標(biāo)的Alpha調(diào)整為10%,再將第2個(gè)色標(biāo)向左移動一些像素,如圖9-5所示。

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  圖9-5 繪制按鈕明暗部分

  (6)新建一個(gè)“高光”圖層,然后使用“橢圓工具”繪制一個(gè)橢圓,并設(shè)置填充類型為“線性”,第1個(gè)色標(biāo)顏色為(R:255,G:255,B:255),Alpha為70%,第2個(gè)色標(biāo)顏色為(R:255,G:255,B:255),Alpha為50%,第3個(gè)色標(biāo)顏色為(R:255,G:255,B:255),Alpha為0%,如圖9-6所示。

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  圖9-6 繪制按鈕高光

  Part 2 添加控制程序

  (1)在“庫”面板中為button影片剪輯添加元件類,并將基類修改為Sprite類,如圖9-7所示。

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  圖9-7 添加元件類

  (2)返回到“場景1”,新建一個(gè)AS圖層,然后在第1幀輸入代碼。本例用到緩沖原理,所以要先導(dǎo)入Tweener類;第3~6行代碼是經(jīng)常使用到的一種編程方式,首先創(chuàng)建一個(gè)容器來存儲所有的對象,便于統(tǒng)一控制,然后使用for()循環(huán)語句創(chuàng)建12個(gè)按鈕元件類對象(如第15~20行代碼)。

  AS3代碼

  import caurina.transitions.Tweener;//導(dǎo)入Tweener類

  //創(chuàng)建一個(gè)容器,用于存儲本例中的所有創(chuàng)建的對象

  var container_mc:Sprite = new Sprite();

  container_mc.x = stage.stageWidth/2; //定位在舞臺中心

  container_mc.y = stage.stageHeight/2;

  addChild(container_mc);

  var angle:uint=0; //角度

  var R:Number = 100; //圓的半徑

  var _length:uint = 12; //按鈕個(gè)數(shù)

  var newX = 0; //被單擊的按鈕X坐標(biāo)

  var newY = 0; //被單擊的按鈕Y坐標(biāo)

  for (var i=0; i<=_length; i++) {

  var _mc:Sprite = new button();

  _mc.buttonMode = true;

  _mc.name = "mc" + i;

  _mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler);

  container_mc.addChild(_mc);

  if (i == _length) {

  _mc.x = newX;

  _mc.y = newY;

  //指定此對象禁止接收鼠標(biāo)消息

  _mc.mouseEnabled = false;

  Tweener.addTween(_mc, {scaleX:2, scaleY:2, time:1, transition:"easeInOutQuint"});

  } else {

  angle += 30;

  var radians:Number = angle * Math.PI / 180;

  var X:Number = Math.cos(radians) * R;

  var Y:Number = Math.sin(radians) * R;

  _mc.x = X;

  _mc.y = Y;

  }

  (3)第22~29行代碼是利用三角函數(shù)來進(jìn)行精確定位,首先通過for()循環(huán)創(chuàng)建_length個(gè)按鈕對象,然后進(jìn)行角度上的遞增30(angle += 30),在已知半徑和角度后,便可以通過三角函數(shù)來求得各不同角度的按鈕坐標(biāo)位置,其主要原理如圖9-8所示。

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  圖9-8 三角函數(shù)原理

  (4)創(chuàng)建后的按鈕排序原理圖和發(fā)布影片后的效果如圖9-9和圖9-10所示,其中原理圖中的坐標(biāo)原點(diǎn)為container_mc容器的原點(diǎn)位置。

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  圖9-9 按鈕排序原理圖

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  圖9-10 發(fā)布效果

分享:Flash CS4教程:制作切換撲克牌效果
本例思路: 1 創(chuàng)建實(shí)例背景。 2 繪制牌的正面和反面并轉(zhuǎn)換為圖形元件。 3 創(chuàng)建一個(gè)牌的容器,轉(zhuǎn)換為元件類Card,將正反面牌分別放置于第1、2

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來源:模板無憂//所屬分類:Flash教程/更新時(shí)間:2014-10-10
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